Fasilitas

Unit Layanan Terpadu BPMP Provinsi DKI Jakarta

Mitra Nusantara

Berfungsi sebagai Ruang pertemuan atau ruang rapat yang digunakan untuk kegiatan lembaga dan pihak ketiga lainnya dan dapat menampung sekitar 300 s.d 400 Peserta/ orang. Fasilitas yang tersedia: Proyektor LCD, Layar Monitor, Pengeras Suara, Podium, Meja di atas panggung untuk pimpinan rapat, sofa dan bangku futura untuk peserta, dilengkapi AC.

Ruang Kelas

GEDUNG WIJAYA KUSUMA Lt.1-3

Berfungsi sebagai ruang pertemuan/ ruang kelas yang digunakan untuk kegiatan Pendidikan dan pelatihan lembaga dan instansi lain, ruang kelas ini dapat menampung sekitar 360 Peserta/orang.

  • Setiap lantai terdiri dari 4 ruang kelas, masing-masing kelas dapat menampung 30 – 40 orang.
  • Fasilitas yang tersedia di setiap ruangan adalah: Proyektor LCD, Layar Monitor, dan Pengeras suara.
  • Setiap ruangan memiliki AC.
  • Memiliki toilet di setiap lantai

GEDUNG ASTER

Berfungsi sebagai ruang pertemuan/ruang kelas yang digunakan untuk kegiatan Pendidikan dan pelatihan lembaga dan instansi lain, ruang kelas ini dapat menampung sekitar 60 Peserta/orang.

  • Fasilitas yang tersedia : Proyektor LCD, Layar Monitor, dan Pengeras suara.
  • AC
  • Toilet
  • Wifi

GEDUNG MELATI

Berfungsi sebagai ruang pertemuan yang dapat digunakan untuk kegiatan rapat atau pelatihan, ruang ini dapat menampung sekitar 20 Peserta/orang.

  • Fasilitas yang tersedia : Proyektor LCD, Layar Monitor, dan Pengeras suara.
  • AC
  • Wifi

Sarana Penginapan

Asrama Bougenville

  • 3 lantai x 16 kamar = 48 kamar
  • Ada ruang tunggu, ruang penerima tamu dan dilengkapi dengan televisi.
  • Terdiri dari 3 lantai, jumlah 48 kamar dapat menampung 192 peserta/orang.
  • Dilengkapi dengan satu meja kerja, lemari pakaian, AC dan kamar mandi.

Asrama Rafflesia

  • 3 lantai x 12 kamar = 36 kamar
  • Ada ruang tunggu, ruang penerima tamu dan dilengkapai dengan televisi.
  • Terdiri dari 3 lantai, jumlah 36 kamar dapat menampung 144 peserta/orang.
  • Dilengkapi dengan satu meja kerja, AC dan kamar mandi.

Asrama Edelweis

  • 3 lantai x 24 kamar = 72 kamar
  • Ada ruang tunggu, ruang penerima tamu dan dilengkapi dengan televisi.
  • Terdiri dari 3 lantai, jumlah 72 kamar dapat menampung 216 peserta/orang.
  • Dilengkapi dengan satu meja kerja, lemari pakaian, AC dan kamar mandi.

Wisma Anggrek

WISMA ANGGREK 1-2
Masing-masing wisma terdiri dari 2 lantai setiap lantainya memiliki: Ruang tamu, ruang makan, pantry dan 2 kamar tidur, lemari pakaian dengan kamar mandinya. Setiap Wisma memiliki Dispenser dan ber-AC

Wisma Anyelir

WISMA ANYELIR 1-4
Masing-masing wisma terdiri dari 2 lantai setiap lantainya memiliki: Ruang tamu, ruang makan, pantry dan 2 kamar tidur, lemari pakaian dengan kamar mandinya. Setiap Wisma mamiliki Dispenser dan ber-AC

Perpustakaan

Tersedianya buku-buku yang dapat digunakan oleh BPMP Provinsi DKI Jakarta maupun peserta diklat internal maupun eksternal, terdiri dari buku-buku pendidikan, filsafat, kesenian, kesastraan, ensiklopedia, kamus, silabus, keagamaan, dan lain-lain. Fasilitas yang tersedia: Meja kerja dan meja peminjaman buku, meja/kursi tamu, komputer, printer, scanner, AC dan jaringan internet.

Sarana Olah Raga

Gelora Insan Mandiri

  • Lapangan bulutangkis indoor
  • Lapangan tenis indoor
  • Fitness

Ruang Fitness

Tersedia berbagai peralatan fitness

Sarana Kesehatan

Klinik

Tersedia berbagai sarana kesehatan

Sarana Keagamaan

Masjid At Tarbiyah

Sarana peribadahan agama Islam

Bagaimana Algoritma Media Sosial Membentuk Popularitas Game Klasik di Ruang DigitalStrategi Mahjong Ways 2 untuk Memahami Program Bonus Mingguan bagi Pemain AktifMahjong Wins 3 dan Pola Bonus Harian yang Menarik Perhatian Pemain AktifPergeseran Budaya Hiburan Digital dan Alasan Minat pada Live Dealer Terus MeningkatCara Menghitung Margin Keuntungan secara Matematika untuk Menganalisis PeluangGaya Bermain Santai di Mahjong Ways Plus dan Kaitannya dengan Konsistensi PermainanMenelaah Lonjakan Return Investasi dari Perspektif Analisis AlgoritmikDampak Konvergensi Faktor Pengganda terhadap Tekanan Sistem di Sektor Publik dan IndustriEvaluasi Konsistensi Hasil Pemula saat Menggunakan Mode Otomatis dalam Proses BelajarPeran Waktu dan Momentum dalam Membaca Peluang Permainan secara Lebih TerukurIntegrasi Holistik AI dan Kode Visual Membuka Taktik Data Digital yang Lebih Cerdas dan AdaptifPanduan Terkini Membaca Data RTP di Siang Hari untuk Menata Langkah Awal dengan Lebih AkuratOtoritas Lisensi Menyoroti Perbedaan Mencolok antara Klaim dan Realitas RTP Olympus yang Banyak DibicarakanKisah Pemain Lama Dragon Hatch Menunjukkan Cara Menghindari Kerugian Lewat Strategi yang Lebih Tenang dan TerukurTiga Teknik Sederhana di Mahjong Kian Menarik Dicermati karena Dinilai Membantu Membaca Peluang dengan Lebih JernihStudi Efektivitas RTP Membuka Pemahaman Baru tentang Cara Mengukur Return Permainan Secara Lebih AkuratAnalisis Mendalam Menemukan Pola Acak yang Kerap Dikaitkan dengan Lonjakan Hasil yang Menarik PerhatianAnalisis Sistem Berlapis Membantu Menentukan Arah Permainan yang Lebih Optimal dan TerarahPemanfaatan Sistem Otomatis Kian Dilirik untuk Mendorong Efisiensi dan Keteraturan Sesi yang Lebih BaikPenentuan Waktu Bermain yang Optimal Membantu Membaca Perubahan Pola Hasil dengan Lebih Cermat
Sweet Bonanza dan Fitur Tumble: Memahami Pola Permainan yang Menarik Perhatian PenggunaPanduan Santai Mahjong Ways 2 bagi Pemula untuk Memahami Permainan dengan Lebih CepatMemahami Laporan Audit Pihak Ketiga untuk Menilai Transparansi Game OnlineCara Memahami Pola Permainan Mahjong Wins 3 yang Kerap Digunakan Pemain BerpengalamanPanduan Membaca Pola Gates of Olympus untuk Menelaah Perubahan Ritme PermainanLaporan Analisis Sistem Modern dalam Menentukan Pola Permainan yang Lebih StabilPeran RTP dan Waktu dalam Membentuk Strategi Bermain yang Lebih EfektifMenelaah Waktu Bermain dan Fitur Putaran Otomatis dalam Ritme Permainan DigitalAnalisis Risiko dan Imbal Hasil dalam Sistem Permainan Digital InteraktifMahjong Ways 2 dan Ritme Spin yang Sering Dikaitkan dengan Peluang Hasil Lebih TinggiGates Of Olympus Kian Menarik Perhatian Lewat Pembahasan Pola Permainan yang Ramai Diperbincangkan PemainSweet Bonanza Kembali Disorot Setelah Muncul Beragam Cerita Pemain tentang Pola yang Sering DiamatiMenjaga Saldo Tetap Aman di Mahjong Ways Kini Kian Ditekankan Saat Pola Permainan Bergerak Tidak MenentuFenomena Jam Panas 2026 Memunculkan Perbincangan Baru tentang Pengaruh Waktu Bermain terhadap Ritme HasilSweet Bonanza Super Spin Kian Ramai Dibahas di Indonesia sebagai Fenomena Digital yang Tengah Naik DaunOptimalisasi Momen Harian Membuka Cara Baru Menyusun Strategi Permainan yang Lebih Efektif dan TerarahAnalisis Spin Gratis Mengungkap Pola Dominan yang Kian Menarik Dicermati dalam Membaca Arah PermainanWaktu Kini Dipandang Sebagai Variabel Penting dalam Menata Ritme dan Konsistensi Hasil PermainanTeori Probabilistik Membuka Pemahaman Baru tentang Pola Konsisten dan Dampaknya pada Arah ReturnEksperimen Skala Kecil Menunjukkan Siklus Tertentu Dapat Membentuk Stabilitas Return yang Lebih Terukur